好き勝手に・げーあにん?

ファミコンと同い年の社会人ヌルオタの日記

Unite Japan 2014 の2日目に行ってきたメモ

昨日に引き続き今日も行ってきた。
2日間、座りっぱなし、人の話を聞きっぱなしって結構つらいよね……。

講演の箇条書きメモやら個人的な感想やらのメモ。相変わらず、他人が読むことをほとんど考えていない。


自分だけの Unity GUI を作ってみよう

Unity4で導入された Unity GUIの話、4.6で機能が追加されるらしいのだが、私自身はまだUnity GUIを使ったことがないので、どこからが新機能の話なのかわかってない。

デモが多かったんだが、後ろの方の席にいたのでよくわからんかった(´・ω・`)

Canvas

ワールド空間に表示するならWorldSpaceCanvas使って、スクリーン座標に出すならScreenSpaceCanvas使ってねという話とデモ。

layout

RectTransform

Unity4.6で、RectTransform用のツールが入る。
画面サイズの違いに対応するためのスケーリングやら配置の調整やらを簡単に出来るよというデモ。

スライシングモード
ボタンなどにスケールをかけたいときに、4隅のテクスチャは拡大されず真中部分だけスケールがかかる部分の設定(?0

ボタン

  • hober, clickの動作モード
  • キーが押された時の選択動作の切り替え

アニメーション

アニメーションカーブとMecanimでなんかやってたデモ

Unity で開発する PlayStation®プラットフォーム向けゲームタイトル

GDCで発表されたソニーのVRヘッドマウントディスプレイMorpheusの日本初公開だったらしい。あまり興味がなかったからGDCの記事をちゃんと見てなかったけど、視野を覆えるタイプなのね。

関連:ソニーがPS4用のVRヘッドマウントディスプレイ“Project Morpheus”を発表【GDC 2014】 - ファミ通.com

PS4、PS3PSVITAPSVITA TV、PlayStation MobileがUnityに対応しているよという話し。Morpheusもちょっとスクリプト足すだけで対応できるらしい。

Unity for PSMのパブリックプレビューが本日開始。マスタ提出できるようになる正式リリースは夏頃予定とのこと。

Unity for iOSのような追加の費用は必要はない。

インディーズゲームクリエーターのためのページ(?)もやってるらしい。
http://www.jp.playstation.com/pdr/


Unity2D のよくある問題とその解決方法

デモで使ったUnity Projectが以下のURLからダウンロード可能。今回は説明されていないJointもサンプルが入ってる。

http://goo.gl/Mv3JdE

メモとったけど、サンプル見たほうが良いので略。
AssetBundleやらResourcesやらを使ってSpriteを切り替える辺りは、2D意外もいろいろ使えて汎用性高そう。これに頼りすぎると重くなりそうではあるけど、どうなんだろ。気にしなくて良いレベル?

オーディオ新機能ツアー2014

Mixerの実装にあたっていろいろ根底から変えているよという話し。Mixerが入るだけで一気に色々できるようになった感あった。

Audio変更点

  • Importの際にプロセスを分けた。
  • オーディオのインポートが原因でUnityがCrashすることを無くした
  • MP3のサポートを外した。
これからの対応フォーマット
  • PCM
  • ADPCM
  • Compressed(Vorbis
  • Benefits of compression type

AudioClipの変更

Audio Mixer

  • 新しい asset type で対応
  • AudioClipをMixerに関連付けて使うんだよ的なデモ

futures

  • Native Plugin Effects
    • nativeなDSPエフェクトをNative Pluginとして使うことが出来る
    • DLLが作成できて、Unityで用意されているコールバックが呼べれば、どの言語でも良い。基本はC/C++(?)
  • Snapshot
    • Mixer設定のSnapshot。これを実行中に推移させることが出来る
  • Exporsed Parameters
  • Sends & Return
    • Mixerや一部のシグナルを別のMixerに出力できる
  • Ducking
    • 特定のグループの音量を一斉に下げたりする(?)

Editor 拡張マニアクス 2014

資料
https://github.com/anchan828/unitejapan2014

俺の作った拡張機能を見ろ的な内容。

ドキュメントなどにのっていない機能の使用あり。

Unity for PlayStation®Mobile ― 詳細技術プレゼンテーション

Unity for PlayStation Mobile と、Unity for PSVITA の比較をしながら話していた。比較はわかりやすくていいんだけど、途中でどっちの話しをしてるのか理解が追いつかなくなってしまったのは私だけだろうか……。

PlayStation Mobile と PSVITA の Unity の違い

  • プロファイラなど
    • VITAVITA用のプロファイラが使える
    • PSMには今のところそういうものは無い
  • パフォーマンス
    • PSM と Vita での実行速度はほぼ同じ(内部では同じランタイムが呼ばれているため)
    • ただし、

VITAはシェーダーがCgのみみたいな話しがあった気がするがどういう意味か理解できなかった。事前にCgに変換されるとかそういうこと? UnityのSurfaceShaderが使えないという意味じゃない……よな?)

普通のUnityとの違い

(ここらへんがPSMの話なのかVITAの話なのかよくわかってないorz)

背面タッチは未対応。次のアップデートで対応予定。
バイブレーションは無い(VITAのハード自体に付いていないので)

native codeは使えない。

アプリ内課金未対応。アップデートで対応。

その他

Unity for PSMのForumができた(http://community.eu.playstation.com/t5/PSM-Development-Assistant-for/bd-p/bPSM_Assistant4Unity これか?)

ベースは Unity4.3。Unity5.x対応は具体的にいつになるかは決まっていない。夏〜秋ぐらいまでは4.xベースが続く。

感想

私が見たセッションの問題かもしれないけど、Unityの新機能紹介系のセッションを除くと、去年と比べてすぐに役立ちそうなネタとか、困っていたりよくわかっていなかったことが解消したりするタイプのセッションがほとんどなかった気がする。去年のUniteである程度、困ってたことが解消されているせいなのかもしれないけど。

Mecanimがイマイチ使いこなせてないので、そっち系を見たかったんだけど、Unity-Chanと時間が被っててかわいいかわいいUnity-Chanの誘惑に負けた私のせいですかそうですねすいませんでした。

Mecanim勉強会とか別でやってたら、行ってみたいなぁ(チラッチラッ)。Mecanim、というステートマシンは、ステートが増えてくるとわけわかんなくなってしまうんだよ……私の構成が下手くそなんだろうけど……。50とか100とかステートを扱ってるMecanimとか見てみたい。

物理エンジンの割に、こんなゲーム作るときこんな物理挙動使ったけど、こういうとこで苦労したよ!みたいなセッションとか全然ないよなーとか。まぁ、開発事例ばかりやられても似たような話ばかりでお腹いっぱいになるのでアレだが、とか。むずかしいですね。


今年は同時通訳がだいぶわかりやすかった気がした。技術用語とかを日本語訳にされて、逆に何言ってんだかわからない、みたいに思うことがほとんど無かった印象。お疲れ様でした。

と、なんだが文句多めの感想になってしまいましたが、ぎっしり濃縮された大充実な2日間でした。疲れた寝たい。


終わりだよ〜