好き勝手に・げーあにん?

ファミコンと同い年の社会人ヌルオタの日記

PSとPS2で楽をした結果?

バンナムの鵜之澤副社長のインタビューが、この手のインタビューの中では、かなり現状直視のぶっちゃけ具合でいい感じ。

この方の発言は割といつも直球かもなー。

長いので、気になったとこだけピックアップ。自分用のまとめ意訳なので、これだけ読んで変な解釈をしないように注意。

前編
  • DSは安定しているが競争激化
  • 360は従来どおりで読みやすい
  • PS3タイムクライシス4)は予想値内
  • PS2のタイトルをもう少し用意するべきだった。まだPS2が強い
  • PSPは新型発売での伸びを読みきれなかった
  • Wiiタイトルは全滅
  • 海外。サブプライムの影響は無いが欧米パブリッシャーに追いつけない
  • 任天堂タイトルであっても、従来型ゲームはGC並みの売れ行きにしかならない
  • ファミリースキー7万スタート。リピートで11万。
  • ドラベース6〜7万スタート。リピートで18万。
  • 単純なリメイクものは、DSの新しいユーザー向けには微妙に合っていないと思う
  • "任天堂さんと我々では志の高さが違う。"
後編
  • テレビ買い替えが進んで、次はブルーレイに
  • アイマスL4U。限定版7万出荷。通常版1万ちょい。
  • PSP涼宮ハルヒ。限定版6万。通常版3万スタート、リピートで6万。
  • PS3ガンダム系。それほど本数が出ないため厳しい。
  • PS2の正当進化形はPSPだと思う
  • ガンダム無双は最初からマルチプラットフォームが良かったタイトルだったかも
  • (ゲーム原作アニメDVD)DVD屋の発想を広げてゲーム屋として
  • バンダイビジュアルバンナムホールディング傘下に入るので)現状よりも、突っ込んだコラボレーションはしやすくなるはず
  • (傘下企業間)役員の兼務くらい。現場の人間の交流がほぼ無い。ゲーム部門は一切無い。
  • ゲーム、映像側の双方で「お互いよくわからないから」と、いやがっている感じ
  • 似たような“人種”なんだけど、やっぱり異業種
  • 上から命令してスタジオに押し込んで、「やれ」って言って一緒にやらせない限り始まらない。
  • (2009年度)"バンダイナムコゲームスとして何をやるべきなのか、うちの得意技は何なのかを見極めて準備をする期間となるでしょう"
  • 総タイトル数を徐々に絞っていこうと考えている
  • (完全新作)"各種検証作業などのハードルを設けてやっていかないと、ヒットは生まれないと思っています"
  • 少しはロジカルな手法を学ぼうという姿勢にならないといけない
  • (アーケード部門は)色々な手法を開発し、試行錯誤した結果、回復してきた。家庭用ゲーム機の部隊も学ぶべき。


どんだけ内容濃いんだよ。読みどころ満載だよ。特に後編のグループ間の状態は非常に興味深い。まぁ、そうなるよなー。

PS2の時代は開発費の高騰も、海外での売上げと、国内でもなんだかんだで売れてたおかげで何とかなってたけど、今やリアルな表現では海外に勝てないし、国内では売れないしで、ジリ貧にもほどがあるよな。もはや、欧米でガチで戦えるのって任天堂カプコンぐらいじゃなかろうか。PS2の時代に楽をしなかったメーカーの強さが、ここに来てホントに映えてるなー。

最近、日本は3Dで勝負しても駄目なんじゃないかというのを実感してる。ちょっとした事情で MayaAPI と FBX SDKを触らないといけなくなって、ちょっとググろうと思ったら、日本語のサイトがほとんどひっかからなくて俺涙目でしたよ。まぁ、どっちもドキュメントが充実してるから、とりあえずは困らなかったんだけども。底辺の短い三角形の面積なんてたかがしれてるわー。世界に通用するのはマンガやらアニメの2D絵になるのかね。

3DCGの世界は国内では英語必須だって、レンダラ作ってる天才プログラマの人もいってたっけ*1

そう考えると、アイマスみたいに3Dを2Dっぽい表現にしていくってのは、ひとつの正しい進化だと思ってるんだけど、売上げ的にはそんなに大したことないんだよな。いや、ギャルゲーとしてみれば十分な売上げなんだけども。

バンダイビジュアルバンナムの技術が合わされば、デジタルアニメ制作の分野もなんか起こってもおかしくないと思うんだけどなー。アニメ制作って、デジタル化されてきているとはいえ、まだまだアナログな印象あるし。よく知らんけど。

特に目標を定めず思ったことを書いてただけなので結論とかはない。とにかく、従来型の思考からの脱却の手段をいろいろ考えないとアカンよね、ってことで。