好き勝手に・げーあにん?

ファミコンと同い年の社会人ヌルオタの日記

ゲーム開発現場で使われるオレオレ言語の意味はちょっと違う

亀反応ですが気になったので。

ゲームの記述ってそんなに特殊なのかな。

ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ? - kなんとかの日記

ゲーム開発現場では“オレオレゲースクリプト言語”はたくさん生まれてるけど、“オレオレゲープログラミング言語”は、ほとんど生まれてないですよ*1

特殊なのは記述じゃなくて、プログラマじゃない人が書くことかもなー、と。ゲーム制作で言うところの“スクリプト”は、基本的にはプログラマ“以外の人”が書くものです*2。デザイナーとか、シナリオの人とか。ゲームデザイナー=スクリプターというイメージ。

ゲーム開発でいうところの“スクリプト”に関してはアイマスのスタッフコラムとかが参考になるかと。一般的にいうスクリプトとは共通項もありますが、ちょっと意味が違うんです。


元記事の方で触れられてる言語の話しも、プログラマが書くほうとプログラマ以外が書くほうの話しに分かれていたりいなかったりするんです。わかりにくいですが。

で、ゲーム開発で量産されるオレオレ言語は、プログラマ以外の人が書く“ゲームスクリプト言語”です。ゲーム用の機能に絞った単純な記述のものを自作する、という流れが定着していて量産されている感じ。‥‥かなぁ。

プログラマがゲームプログラミングをするためのオレオレ言語、という意味でオレオレ言語を作ってる人は、ゲーム業界ではあんまりいないです。‥‥たぶん。

未踏とかで出てくるのような人たちは、ゲームプログラミングのためのオレオレ言語だと思うので、ゲーム業界で量産されるスクリプト言語とは、また別の話し? NScript とか吉里吉里は量産されてるほうのPCアドベンチャーゲーム特化ですよね*3。ゲームジャンルごとに欲しい機能が変わったりするのも、量産される要因のひとつだと思います。


“ゲームスクリプト言語”として Lua とかが使いにくい理由はこの辺とか。

プログラマには便利なんですが、動的型付けをスクリプターがやるとバグるんですよ。

KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議

動的型付けに限らず、プログラマ用のものをプログラマではないスクリプタに書かせるんだから、そりゃバグるがな(笑)。個人的には、オレオレ言語作るよりは、スクリプタに Lua を書かせてもバグらせにくいルールとかを作って書かせるほうが楽なような気はするんですが。

*1:私の聞き及ぶ範囲ではですが

*2:新人プログラマが書いたり、進行の都合でプログラマが加入したりはします

*3:使ったこと無いのでよく知らない(ぇ)