読書メーター5月分まとめ
2016年5月の読書メーター
読んだ本の数:9冊
読んだページ数:3271ページ
ナイス数:9ナイス
Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)
読了日:5月31日 著者:RobertNystrom
六秒間の永遠の感想
文庫よりお高いので買うのを後回しにしていたのだが、ようやく読んだ。杉井光の警察モノの中では一番好きかも。主人公がヒロイン絡み以外では捜査で役になっていないあたりも等身大な感じがして好印象。あんな能力があって等身大なんていうのも変だが。タイトルがネタバレなのはどうかと思う。
読了日:5月24日 著者:杉井光
Computer Graphics Gems JP 2015
読了日:5月20日 著者:山本醍田,鈴木健太郎,小口貴弘,德吉雄介,白鳥貴亮,向井智彦,五十嵐悠紀,岡部誠,森本有紀,上瀧剛,坂東洋介
Computer Graphics Gems JP 2013/2014:コンピュータグラフィックス技術の最前線
読了日:5月18日 著者:金森由博,井尻敬,堀田一弘,五十嵐悠紀,徳吉雄介,安田廉,山本醍田,向井智彦,梅谷信行,今給黎隆
とある魔術の禁書目録×電脳戦機バーチャロン とある魔術の電脳戦機 (電撃文庫)
読了日:5月14日 著者:鎌池和馬
漫才入門 ウケる笑いの作り方、ぜんぶ教えます
読了日:5月10日 著者:元祖爆笑王
プログラマのためのSQL 第4版
読了日:5月7日 著者:ジョー・セルコ,JoeCelko
人類最強の純愛 (講談社ノベルス)の感想
潤さんの哀で純愛的なダジャレかと思ったらそんな話しじゃなかった。……なかったよね?
読了日:5月6日 著者:西尾維新,竹
この大陸で、フィジカは悪い薬師だった (電撃文庫)
読了日:5月3日 著者:鳩見すた
読書メーター
去年末に出ていることに気づいた Computer Graphics Gems JP 2012以降をようやく読んで、やっと去年まで積み本を消化できた感ある。どんな内容なのかを流し読みした程度なので、中身はほとんど理解してないけど(苦笑)。
プログラマのためのSQL は先月から読んでて、途中まではまじめに読んでいたのだが、内容を理解するまでに時間がかかりすぎるて、途中から流し読みに切り替えてしまった。ここまでごりごりにSQL書く機会も無さそうだし……
漫才入門はだいぶ前にAmazon日替わりセールで99円になっていたので買ってみていた。あまり考えたこともなかった漫才の方法論的な内容で興味深く買って得した感じ。定価では買わなかっただろうけども。
Game Programming Patterns。良い内容がよくまとまっていてページ数もそれほど多くないし、他の人に読ませるにはとても良さそう。GoFを読んでない人が読んだらどんな感想になるのかは気になるところではある。
読書メーター4月分まとめ
2016年4月の読書メーター
読んだ本の数:2冊
読んだページ数:704ページ
ナイス数:16ナイス
俺を好きなのはお前だけかよ (2) (電撃文庫)の感想
あっという間に『お前だけ』じゃなくなってしまったなぁ。神様を呼び出すところは勢いもあいまって笑った。
読了日:4月22日 著者:駱駝
ソードアート・オンライン (17) アリシゼーション・アウェイクニング (電撃文庫)
読了日:4月16日 著者:川原礫
読書メーター
先月から引き続き漫画ばかり読んでいる。漫画ばかりというか、『やがて君になる』ばかり読んでいる。こんなに同じコミックスを何度も読み返すのは久しぶりだ。PVに寿美菜子さんが出ているというのにほいほい釣られた結果がこれだよ。
やがて君になる(1)<やがて君になる> (電撃コミックスNEXT)
- 作者: 仲谷鳰
- 出版社/メーカー: KADOKAWA / アスキー・メディアワークス
- 発売日: 2015/10/27
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログ (3件) を見る
やがて君になる(2)<やがて君になる> (電撃コミックスNEXT)
- 作者: 仲谷鳰
- 出版社/メーカー: KADOKAWA / アスキー・メディアワークス
- 発売日: 2016/04/27
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログを見る
話題のマンガ『やがて君になる』スペシャルPVが公開中!! ヒロインたちの声は金元寿子さん、寿美菜子さんが担当!! 作品の詳しい情報はコチラから→https://t.co/3BIJu6b294 #やがて君になる https://t.co/Z4jjYekzME
— AMW公式 (@AMW_senden) 2016年3月25日
ameblo.jp
アニメ版のゆるゆりと桜Trickのイベントが立て続けにあった後に、やがて君になるにハマってしまったもので、ついに私も百合に目覚めたのではないかと錯覚し、他の百合漫画にも手を出してみたりしたものの、今ひとつピンとくるものがなかった。新ジャンル開拓は難しいなぁ。そもそも、毎週買ってるジャンプとかマガジンの新連載だって好きになる作品は1年に1作品増えるか増えないかぐらいだもんなぁ。
週マガの新連載で個人的には久しぶりにヒットした作品もついでに貼っとく。
- 作者: 北野詠一
- 出版社/メーカー: 講談社
- 発売日: 2016/04/15
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログを見る
Unite Tokyo 2016 に行った感想とメモ
去年は仕事の忙しい時期と被ってしまって行けなかったのだが、今年は無事に参加できたので、感想と覚え書き。
自分用に書いていて、他の人が読んでわかるものにしようとしていないのでご了承を。講演資料はほとんどが公式ですでに公開済みなので、セッションの中身が知りたい人はそっちを見てねということで。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule
1日目
モバイル端末向けのUnityアプリケーションの最適化実践テクニック
スマホゲー作るなら必読資料何じゃないかと思う。他のスマホゲー開発事例でもこのセッションに含まれてることと同じようなことを言ってるのがあったりした。
Boxing が数が増えがちで結構重いぞ、というのはあまり考えたことがなかった。例としても書かれてるけど、Dictionary のキーに数字とか使ってる所あるかなぁ。
ゲーム中のアロケーションを減らせというのは基本中の基本なんだけど、IEnumerable が生成されてしまうから、foreach を使うなというのは C# ならではだなと思った。そうだよな、for文の糖衣構文とかじゃないんだもんな……
Replacing Callbacks の辺りは ちょっと前にUnity Blogに書かれたもの が詳しい。
Unity+スマホで3Dゲーム開発/最適化するための考え方
資料の公開予定なし。ざっくり講演の説明すると、メインキャラ5人がモーションキャプチャーで動いて 60fps を維持しなければいけないゲームの開発事例。ゲームタイトルは明言できないとのこと。いやー、なんのゲームの事なんだがサッパリわかりませんね(棒読み)。
パフォーマンスをくう部分の取捨選択を仕様レベルでしっかり決めるのが大切だよなという印象。テクスチャは圧縮テクスチャのみでアルファもなし、ウェイトのボーン数は2、ライティングなし、ImageEffectは効果の高い Depth of field と Bloom のみ。削れるところはしっかり削って効果の高いものをしっかり選ぶのって、簡単なような意外と出来ないんだよなぁ。誰かがあれやりたいこれやりたいとか絶対言い出していちいち説得しないといけない(個人的な愚痴)。
クロスの処理を自前でやっていて、しかも計算が多い部分はネイティブで書かれているというのが印象に残った。特にAndroidで有効だったと言っていたような気がするが、Androidも IL2CPP が使えるようになった Unity5.2 以降なら、ネイティブで書かなくても遜色なかったりするんだろうか。
Unityグラフィックス最新機能ガイド
見たかったが、『Unity+スマホで3Dゲーム開発/最適化するための考え方』の方を優先させたので資料だけみたが、資料だけだとよくわからないな。動画待ち。
Unity5.3 より 5.4 の方がマルチレンダリングが更に良くなるぞ!というのは伝わった。ここまで違うなら 5.4 に移行したくなるなぁ。
ハードウェア性能を引き出して60fpsを実現するプログラミング・テクニック
3つの工夫として上げられている
- ゲームロジックを別スレッドで実行する
- GPUを多用する
- 動的なメモリ確保をしない
というのは至極まっとうな事なのだが、別スレッドを使おうとすると、ほとんどの Unity API が使えないからいろいろ自作しないといけないというのは、聞いている分には楽しいけど絶対に真似したくないよなw ゲーム側で切り分けしやすそうなものを別スレッドにするという選択肢は気に留めておきたい。
そもそも、Unityのコリジョン計算などの部分がマルチスレッドで実行されてたりしたらいいような気もするんだけど、その辺はどうなってるんだろう?
学校では教えてくれないアセットバンドルのしくみ
UnityWebRequest の事がよくわかっていないのだが、これは今までの WWW を置き換えるべきものなんだろうか。 WWW で出来なかったことや、bytes を使っていたなら UnityWebRequest を使ったほうが良いという認識でいいのか?
「学校では教えてくれない」と題目についていたので、マニアックな内容とかがあったりするのかと思ったが、そういうのはなかった。
2日目
主にグラフィック系の講演を多めに見ていたのだが、凄いなーと思った(小並)ぐらいで、あまり書けそうなことがない。
おわり。
読書メーター3月分まとめ
2016年3月の読書メーター
読んだ本の数:5冊
読んだページ数:1681ページ
ナイス数:34ナイス
俺たち!! きゅぴきゅぴQピッツ!! (電撃文庫)
読了日:3月24日 著者:涙爽創太
血翼王亡命譚 (1) ―祈刀のアルナ― (電撃文庫)
読了日:3月21日 著者:新八角
ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン (4) ―サード・スクワッド・ジャム ビトレイヤーズ・チョイス (上)― (電撃文庫)の感想
私はガンマニアでもなんでもないのだが、銃を乱射しているであろう情景が脳内にあふれ出て幸福とハッピーになる。なんだろうこの気持ち。次巻も楽しみなんだけど、またT-Sの逃げ切り勝ちみたいなオチにならないことを祈る。個人的にはレン対光剣に期待したい所。
読了日:3月15日 著者:時雨沢恵一
ハケンアニメ!の感想
評判が良さそうなのは風のうわさで聞いていたが「覇権アニメ」という言葉があまり好きになれず敬遠していた。Kindle版が安くなっていた時に買ってひとたび読み始めたら一気に読みきってしまった。男女関係の話が多く感じて、だいぶ思ってたのとは違ったけど面白かった。
読了日:3月10日 著者:辻村深月
APIデザインケーススタディ ~Rubyの実例から学ぶ。問題に即したデザインと普遍の考え方 (WEB+DB PRESS plus)
読了日:3月8日 著者:田中哲
読書メーター
数日前にも書いたが、3月はひたすらマンガを読んでいたためためペースが落ち気味。3月上旬に1冊読み終わって以来、技術書は全然読んでない。いかんいかん。
APIデザインケーススタディは、Rubyを使いやすくしてくれている事への感謝の念を抱いたりはするのだが、APIデザインを学べる本という印象はいまひとつ薄いようなそうでないような。IOとか時刻とかがめんどくさそうだという印象が強すぎるのかもしれないw
近況
スフィアフェスが終わり、真っ白に燃え尽きている間に3月が終わりそう。
- 出版社/メーカー: ポニーキャニオン
- 発売日: 2016/03/16
- メディア: Blu-ray
- この商品を含むブログ (2件) を見る
花より桜Trick。
- 作者: 末次由紀
- 出版社/メーカー: 講談社
- 発売日: 2016/03/18
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログ (1件) を見る
もう終わってしまったけど、BOOK WALKERでちはやふるを1〜30巻まで全部そろえても税込み2376円というとんでもない割引をやっていたので全部買った。30巻まで読み終わったあとに、最新刊の31巻も購入。
アニメでやっていた部分を読んでいても十分面白かったんだけど、やっていない部分に突入してからがまたいろいろとすごい展開になっていて、読むのがやめられなくて困った。
ちはやふる一気読みして火がついてしまい、アニメが面白かったものの原作マンガを揃えていなかった作品の購入意欲が高まっている。
- 作者: タチ
- 出版社/メーカー: 芳文社
- 発売日: 2015/10/27
- メディア: コミック
- この商品を含むブログ (1件) を見る
という流れで、桜Trickの原作が読みたくなったので最新刊まで買った。2巻までは買っていたのでそれ以降を一気読み。アニメだと美月会長卒業までやったわけだけど、原作だとさらにもうひとつ上の学年まで卒業してるのねー。
TVアニメ/データカードダス『アイカツ!』3rdシーズンベストアルバム「Lovely Party!!」
- アーティスト: AIKATSU☆STARS!,るか・もな・みき from AIKATSU☆STARS!,こだまさおり,石濱翔(MONACA),横山裕章(agehasprings)
- 出版社/メーカー: ランティス
- 発売日: 2016/03/16
- メディア: CD
- この商品を含むブログ (1件) を見る
MONACAフェスのチケットが無事に取れまして、生バンドでアイカツ曲を聞けるのが何より楽しみだったりする。
MONACAフェスの前に、ラブライブとTridentと水樹奈々の復習しなきゃ……って4月もライブ多いなおい。ラブライブは劇場版以降の曲を買ってないんだよなぁ。どうしよう、もう今週じゃん。